Les facultés

Les diverses facultés prenant place dans le monde de Profania ont leur principale raison d'être; de donner l'opportunité aux personnages joueurs de se diversifier dans différents domaine en acquérant une expertise plus poussé qu'à l'habitude. Ces facultés, lorsque développées en y investissant des points d'expériences, peuvent donner plusieurs types d'avantages. Certaines permettent la bonne utilisation de certains objets, d'autres la capacité de faire des sortilèges, et bien plus encore. Tout au long de cette page, il sera expliqué en détail le fonctionnement de chacun des niveaux des facultés que vous réserve Profania.

Le menu des facultés est disponible depuis le menu du personnage (.perso) et ressemble à ceci:
Menu des facultés
Il y a 3 colonnes sur le menu des facultés:
Exemple d'évolution du coût d'une faculté (Valeur : 400, Augmentation : 1.2)
Niveau de la faculté Point d'expérience requis
400
2 (X 1.2) 480
3 (X 1.2) 576
4 (X 1.2) 691
5 (X 1.2) 829

Il est possible de voir le détail d'une faculté en cliquant sur l'icone à gauche du nom de la faculté.
Exemple du détail d'une faculté :
Detail d'une faculté

Liste des facultés

CatégorieNomAugmentation du coûtValeur (exp.)Niveau maximumDescription
Facultés Générales Endurance 1.0075025Ajoute +2 aux points de vie maximum pour chaque niveau de cette faculté. Elle permet de dépasser la limite de race.
Facultés Générales Souffle 1.801005Niveau 1 : Capacité de pouvoir retenir son souffle 30 secondes sous l’eau et capacité d’utiliser l’objet pour développer son souffle et capacité d’utiliser l’objet pour développer sa stamina (Objet pouvant faire monter la Stamina au dessus de 100.)

Niveau 2 : Capacité de pouvoir retenir son souffle 1 minute sous l’eau.

Niveau 3 : Capacité de pouvoir retenir son souffle 2 minutes sous l’eau.

Niveau 4 : Capacité de pouvoir retenir son souffle 3 minutes sous l’eau.

Niveau 5 : Capacité de pouvoir retenir son souffle 5 minutes sous l’eau.
Facultés Générales Art culinaire 1.1040012Permet de cuisiner la nourriture depuis le .craft (Demandant skill Cooking) Le premier niveau permet de cuisiner tous les items entre 0 et 30.0 de cooking. Niveau 2: Jusqu'à 40.0
Niveau 3: Jusqu'à 50.0
N iveau 4: Jusqu'à 55.0
Niveau 5: Jusqu'à 65.0
Niveau 6: Jusqu'à 70.0
Niveau 7: Jusqu'à 75.0
Niveau 8: Jusqu'à 80.0
Niveau 9: Jusqu'à 85.0
Niveau 10: Jusqu'à 90.0
Niveau 11: Jusqu'à 95.0
Niveau 12: Jusqu'à 100.0
Facultés Générales Élevage 1.805004Niveau 1 : Permet d'avoir 2 familier et chaque niveau ajoute un familier de plus jusqu'à un maximum de 5.
Facultés Générales Aventurier 2.002005Niveau 1 : Capacité de savoir produire du feu à l’aide de brindilles de bois. (Pouvoir allumer des kindlings.) (Puisque faire du feu sans allumette n’est pas donné à n’importe qui, il faudrait être lvl 1 dans cette faculté afin de pouvoir les allumer (kindling).)

Niveau 2 : Capacité de bien savoir naviguer un bateau. (Pour pouvoir utiliser un bateau il faudra avoir le niveau 2 dans la faculté Aventurier.) (La navigation en bateau n’est pas une chose facile, alors afin d’arriver à bon port, un personnage devra avoir cette faculté au lvl 2 afin de pouvoir donner les ordres au matelot présent sur son bateau. À noter qu’un personnage n’ayant pas cette faculté au lvl 2 pourra monter sur un bateau, mais il ne pourra pas le diriger.)

Niveau 3 : Vous pouvez vous rendre à une place, ensuite, faites .chemin et vous pouvez prendre en note la place que vous êtes actuellement en cliquant sur le petit papier (colonne remplacer).
Plus tard, si vous voulez retourner à la même place, cliquer sur le bouton de la coordonnée face à la colonne Indiquer, et une flèche vous guidera jusqu'à destination.

Niveau 4 : Même chose que le niveau 3, mais possibilité de garder 5 destinations.

Niveau 5 : Faites .plier une fois dans votre tente, tout vos objets iront dans votre sac et vous aurez le contrat de la tente.
Facultés Générales Charmeur/Charmeuse 1.1075025Chaque niveau augmente de 2 points votre attribut Apparence, mais uniquement pour le sexe opposé.
Facultés Générales Maîtrise des armes lourdes 1.408005Les armes lourdes sont divisés en 5 catégories. Chaque catégorie requière un niveau de cette faculté afin de les maitrisés.
Facultés Générales Maîtrise des armes de tir 1.408005Les armes de tirs sont divisés en 5 catégories. Chaque catégorie requière un niveau de cette faculté afin de les maitrisés.
Facultés Guerrières Force 1.3015005Niveau 1. La corde d'entrainement musculaire est plus facile à utilisé et votre STR augmente 2 fois plus vite. Niveau 2 : Capacité de pouvoir se défaire de l’immobilisation (.Immob).
Niveau 3 : Capacité de pouvoir saisir quelqu'un et de pouvoir l’immobiliser (.Immob).(50% de chance que cela réussisse et ne peut être effectué qu’une fois aux 5 minutes. Dès que celui qui immobilise est touché au combat, tout ceci s’annule. La victime pourra alors bouger à nouveau.). Le joueur désirant en immobiliser un autre doit se tenir à une case de celui-ci pour que l'immobilisation ait lieue.
Niveau 4 : Capacité de pouvoir se défaire de ses liens (Voir Faculté Force niveau 5.)
Niveau 5 : Capacité de pouvoir attacher une personne, la forcant a vous suivre docilement.
Facultés Guerrières Cris de guerre 1.5012005Niveau 1 : Maudire les ennemis (Baisse la force/dex/int des ennemis à proximité)

Niveau 2 : Empêcher d'incenter (Même effet que le sort Mute sur les ennemis à proximité)

Niveau 3 : Tromper la défense des ennemis (Si un coup est porté sur un des ennemis affectés avant la fin de l'effet, ce coup sera plus puissant)

Niveau 4 : Blesser les ennemis (Tous les ennemis à proximité sont blessés physiquement)

Niveau 5 : Paralyser les ennemis (Les ennemis à proximité sont paralysés)

(La force et la durée des effets liés aux cris sont déterminés par le niveau du guerrier)
Facultés Guerrières Combat à cheval 1.505005Niveau 1 : Vous pouvez combattre à cheval, mais vous risquez cependant de tomber de votre monture fréquemment.

Niveau 2 : Vous êtes un peu plus agile sur votre cheval

Niveau 3 : Vous êtes un peu plus agile sur votre cheval

Niveau 4 : Vous êtes un peu plus agile sur votre cheval et votre cheval peut ruer.

Niveau 5 : Vous êtes un peu plus agile sur votre cheval. Vous ruez plus efficacement.
Facultés Guerrières Maîtrise des armes légères 1.408005Les armes légères sont divisés en 5 catégories. Chaque catégorie requière un niveau de cette faculté afin de les maitrisés.
Facultés Guerrières Guerrier Tueur 1.10100025Pour chaque point dans cette faculté, le personnage reçois un bonus sur ses chances de faire un coup critique (Combat physique uniquement) lorsqu'il combat un monstre, incluant les adversaires non joueurs (Exemple, garde, voleur...) Le premier niveau correspond à 4% et à chaque niveau, un 4% additionnel est ajouté.
Facultés Mages Connaissance des potions 1.3015003Niveau 1 : Utilisation d’un ensemble de reconnaissance de potions. [Afin de détecter les modifications de potions ayant été perpétrées par les lvl 3 et 4 de cette faculté, le personnage s’étant développé au lvl 1 de cette faculté pourra utiliser un « ensemble de reconnaissance de potions ».]

Niveau 2 : Remplir un tonneau de potions. (Plusieurs potions dans un baril.) [Le personnage ayant cette faculté au lvl 2 pourra remplir un baril avec plusieurs « charges » de potions. Utilise .videbaril pour vider le baril et le reconvertir en potions]

Niveau 3 : Changer l’étiquette d’une potion. (Changer le nom de la potion.) [Avec cette faculté au lvl 3, un personnage pourra changer le nom d’une potion afin de faciliter la reconnaissance ou de tromper ses clients. (.changenompotion X, [X étant le nouveau nom]).
Facultés Mages Érudition 1.304005Niveau 1 : Lire et écrire un livre. ( Pouvoir ouvrir un livre, babillard, etc.) [Puisqu’il est vraisemblable de croire, de par le faible nombre d’institution scolaire, que ce n’est pas tout le monde qui est capable de lire et écrire, seulement ceux s’étant développé dans cette faculté au lvl 1 pourront ouvrir un livre et un babillard en jeu. Cependant, il est à noter que sur le forum, ce sera au bon fair-play du joueur de ne pas utiliser le forum missive, car aucune vérification ne sera faite sur cette utilisation.]

Niveau 2 : Recopier un ouvrage. [Avec cette faculté au lvl 2, un personnage pourra utiliser un « crayon de copiste ». Ce crayon, lorsque utilisé, copiera (au coût d’un livre vierge (voir lvl 3 de cette faculté))]

Niveau 3 : Lire et écrire des livres dans toutes les langues. [À la création d’un nouveau personnage, le personnage se verra attribuer la langue « commune » et la langue de sa race (à noter qu’il ne pourra les lires et les écrire que s’il est lvl 1 dans cette faculté). Si le personnage a choisit l’orientation de base « mage », il aura le choix de choisir une autre langue de race, s’il a choisit l’orientation de base « religieuse », il aura le choix de choisir une langue de religion (Les langues de religions sont les suivantes : Agaudhj, Garganor, Ancien Ish-Badir, Iskan’ehz et Tamalon). Les livres achetés chez le NPC sont dit vierge et ne sont pas encore étiqueté d'une écriture particulière. Lorsqu'un livre vierge est ouvert pour une première fois, celui qui l'aura ouvert devra choisir la langue d'écriture de celui-ci (Exemple : S’il est Indarion, il verra dans la liste la langue Indarionne et la langue commune. Autre exemple : S’il est Histrion et religieux, il verra dans la liste la langue Histrionne, la langue commune et la langue qu’il aura choisit pour sa langue religieuse.). Puis, finalement, lorsqu’un personnage double-cliquera un livre non-vierge, il ne pourra le lire que s’il est habilité à le faire (c’est à dire s’il l’a eu au départ ou s’il la eu par les facultés d’érudition au lvl 3 et 4).]

Niveau 4 : Lire et écrire des livres dans toutes les langues religieuses. [Comme au lvl 3, mais pour les 5 langues religieuses]

Niveau 5 : Pouvoir lier son livre de magie à son esprit. (Newbifier un spellbook et si le mage newbifie un deuxième spellbook, le premier ne le sera plus newbifié.).
Facultés Mages École Nécromant 1.20150010Niveau 1 : Les morts vivants ne vous attaques plus.
Niveau 2 : Donne accès au .revivre (Ce qui permet de faire revivre un monstre avec 10% de ses stats).
Niveau 3 : Permet de faire revivre un monstre et il sera sous votre controle. Chaque niveau supplémentaire ajoute 5% de plus de ses stats jusqu'à un maximum de 55% (niveau 12). Par contre, ces monstres de seconde vie sont mal vue par la civilation et disparaissent le jour).
Facultés Mages École de la Nature 1.2050025Niveau 1 : Permet de percevoir le nombre de NPC / Monstres (Non invisible, Non GM) dans un range de 5 pas moyennant un coup en mana correspondant au nombre de pas (.Environnement). Chaque niveau augmente votre perception de 5 pas, mais 5 coup en mana supplémentaire. Vous pouvez forcer un certain nombre de pas en passant le nombre de pas en paramètres (Exemple : .Environnement 25)
Facultés Mages École Générale 1.208005Cette facultés permet l'accès à certaines magies FF. Elle sont maintenant divisées par niveaux (de 1 à 5) selon la puissance et/ou l'effet.

Niveau 1:
Cure, Antidote, Fire, Ice, Bolt, Poison

Niveau 2:
Cure2, Life, Remedy, Regen, Drain, Fire2, Ice2, Bolt2, Bio, Break, Scan, Safe, Muddle, Haste, Float, Imp, Shell

Niveau 3:
Cure 3, Fire3, Ice3, Bolt3, Pearl, Flare, Demi, Slow, Sleep, Vanish, Haste2, Osmose, Warp, Dispel

Niveau 4:
Life3, Doom, Quartr, XZone, Meteor, Quake, Merton, Rasp,
Mute, Tornado, Berserk, Slow2, Quick

Niveau 5:
Ultima, Ouragan, Rflect
Facultés Mages Pouvoir Arcaniste 1.208005Niveau 1: Aspect lumineux (fait la même chose qu'une lanterne) ( utilisé .AspectLumineux, valide pour 2 minutes aux 4 minutes. )

Niveau 2: regénération de mana rapide. (fois 2) ( utilisé .RegenerationMana, valide une seule fois aux 4 heures. )

Niveau 3: On ne peut plus voir la magie du grimoire incanté. (Utilisé .CacheCast)

Niveau 4: On ne peut plus voir la magie FF incanté. (Utilisé .CacheCast)

Niveau 5: Concentration; se concentre 10 secondes et permet de ne plus être fizzle pour 1 minutes. (Utilisé .Concentration)
Facultés Mages Spiritualité 1.0075025Ajoute +2 aux points de mana maximum pour chaque niveau de cette faculté. Elle permet de dépasser la limite de race.
Facultés Roublardes Assassinat 1.2020005Faite .tuer sur l'ennemi (un joueur) et vous devez choisir la région d'ou vous attaquerez (Jambes, Torse, Bras et Tête)
- La tête affecte l'intelligence de la cible
- Les jambes affectent la stam de la cible et 20% de chance de lui faire tomber son arme et bouclier.
- Les bras affectent la dextérité de l'ennemi et 20% de chance de lui faire tomber son arme et bouclier.
- Le torse affecte la force de l'ennemi et vous donnes une chance de le tuer en un seul coup (0.5% de chance par niveau RP, donc 12.5% au niveau 25)
Facultés Roublardes Subtilité 1.308005Niveau 1 : Le joueur peut cacher son nom la nuit (.cachenom)

Niveau 2 : Le roublard peut voler la bourse de quelqu'un sous approbation de celui-ci. (.volebourse)

Niveau 3 : Le joueur peut voler un seul item au hasard sur un cadavre.

Niveau 4 : Pour ouvrir le sac sur les cadavres des autres joueurs, mais un message est affiché.

Niveau 5 : Même chose que niveau 4, mais sans message.
Facultés Roublardes Camouflage 1.205005Niveau 1 : Cacher une arme sur soi. (Seulement des armes des catégories d’escrime et de combat à main nue.) (.cachearme) Niveau 2 : Se changer en arbre ou en grosse roche. (Indétectable)(Le joueur devient invisible et un arbre ou une grosse roche apparaît par-dessus lui.) (.cachearbre, .cacheroche) Niveau 3 : Camouflage du nom avec les foulards, masque, casque et autres. Niveau 4 : Changer de sexe et de nom (.changesexe). Niveau 5 : Changer de race (seulement la couleur), (.changerace). Prendre en compte que le skill Stealth affecte beaucoup le temps et les calculs de cette facultés.
Facultés Roublardes Pose de pièges 1.406005Niveau 1 : Possibilité d'utilisé un piège d'alarme qui vous averti lorsqu'une personne marche sur votre piège. Niveau 2 : Possibilité d'utilisé un piège nommé étoile de route qui paralyse tout familiers ou personnage à cheval qui marche sur celui-ci pendant 60 sec.
Niveau 3 : Même chose que niveau 2, mais incluant les personnes à pied.
Niveau 4 : Maitrise du piège d'épine qui blesse le personnage marchant sur celui-ci.
Niveau 5 : Maitrise du piège nuage toxique qui blesse et empoisonne les personnes autour du piège incluant la victime (Très agressif comme piège). Ces pièges peuvent être acheter au traiteur de fourrures, mais peuvent être utilisés sur autres choses que des animaux :-).
Facultés Roublardes Empoisonnement 1.406005Permet l'empoisonnement des personnages depuis une fiole de poison.
Niveau 1 : Empoisonnement des breuvages.
Niveau 2 : Empoisonnement de la nourriture.
Niveau 3 : Empoisonnement de fleches et de carreaux.
Niveau 4 : Empoisonnement d'objets divers.
Niveau 5 : Empoisonnement depuis un nuage toxique (Requière une capsule de nuage toxique).
Facultés Roublardes Contre-façon 1.2080010Niveau 1 : Possibilité de changer le nom des items et/ou la couleur des armes / armures. Lors d'un changement, il est possible de brisé l'item en question. Le change de réussite correspond au le niveau de cette faculté * 6%.
Facultés Artisannes Forge 1.2050012Permet de créer des armes ou armures depuis le .craft (Demandant skill Blacksmiting) Le premier niveau permet de fabriquer tous les armes ou armures demandant entre 0 et 30.0 de Blacksmiting.
Niveau 2: Jusqu'à 40.0
Niveau 3: Jusqu'à 50.0
Niveau 4: Jusqu'à 55.0
Niveau 5: Jusqu'à 65.0
Niveau 6: Jusqu'à 70.0
Niveau 7: Jusqu'à 75.0
Niveau 8: Jusqu'à 80.0
Niveau 9: Jusqu'à 85.0
Niveau 10: Jusqu'à 90.0
Niveau 11: Jusqu'à 95.0
Niveau 12: Jusqu'à 100.0
Facultés Artisannes Fabrication d'armes de tirs 1.1040012Permet de créer des arcs et/ou arbalètes depuis le .craft (Demandant skill Bowcraft) Le premier niveau permet de fabriquer tous les arcs ou arbalètes entre 0 et 30.0 de Bowcraft.
Niveau 2: Jusqu'à 40.0
Niveau 3: Jusqu'à 50.0
Niveau 4: Jusqu'à 55.0
Niveau 5: Jusqu'à 65.0
Niveau 6: Jusqu'à 70.0
Niveau 7: Jusqu'à 75.0
Niveau 8: Jusqu'à 80.0
Niveau 9: Jusqu'à 85.0
Niveau 10: Jusqu'à 90.0
Niveau 11: Jusqu'à 95.0
Niveau 12: Jusqu'à 100.0
Facultés Artisannes Ingénierie 1.2040012Permet de créer des items depuis le .craft (Demandant skill Tinkering) Le premier niveau permet de fabriquer tous les items entre 0 et 30.0 de tinkering.
Niveau 2: Jusqu'à 40.0
Niveau 3: Jusqu'à 50.0
Niveau 4: Jusqu'à 55.0
Niveau 5: Jusqu'à 65.0
Niveau 6: Jusqu'à 70.0
Niveau 7: Jusqu'à 75.0
Niveau 8: Jusqu'à 80.0
Niveau 9: Jusqu'à 85.0
Niveau 10: Jusqu'à 90.0
Niveau 11: Jusqu'à 95.0
Niveau 12: Jusqu'à 100.0
Facultés Artisannes Couture 1.1040012Permet de coudre des vêtements depuis le .craft (Demandant skill Tailoring) Le premier niveau permet de coudre tous les items entre 0 et 30.0 de tailoring.
Niveau 2: Jusqu'à 40.0
Niveau 3: Jusqu'à 50.0
Niveau 4: Jusqu'à 55.0
Niveau 5: Jusqu'à 65.0
Niveau 6: Jusqu'à 70.0
Niveau 7: Jusqu'à 75.0
Niveau 8: Jusqu'à 80.0
Niveau 9: Jusqu'à 85.0
Niveau 10: Jusqu'à 90.0
Niveau 11: Jusqu'à 95.0
Niveau 12: Jusqu'à 100.0
Facultés Artisannes Menuiserie 1.1040012Permet de fabriquer des meubles et décorations deuis le .craft (Demandant skill Carpentry) Le premier niveau permet de créer tous les items entre 0 et 30.0 de carpentry.
Niveau 2: Jusqu'à 40.0
Niveau 3: Jusqu'à 50.0
Niveau 4: Jusqu'à 55.0
Niveau 5: Jusqu'à 65.0
Niveau 6: Jusqu'à 70.0
Niveau 7: Jusqu'à 75.0
Niveau 8: Jusqu'à 80.0
Niveau 9: Jusqu'à 85.0
Niveau 10: Jusqu'à 90.0
Niveau 11: Jusqu'à 95.0
Niveau 12: Jusqu'à 100.0
Facultés Artisannes Arpentage 1.206005Niveau 1 : Possibilité de trouver des objets sous la terre et du sable avec une pelle.

Niveau 2 : Possibilité de voir les ressources (plantes) proche de vous dans la forêt (.cherche X, [X étant le nombre de pas (maximum de 100)]) .

Niveau 3 : Détection des sortes de minerais présent dans la mine (.detectmine).

Niveau 4 : Capacité de trouver des pierres précieuses en minant le sol des mines (proportionnel au mining).

Niveau 5 : Capacité de trouver des fossiles d’une ancienne race déchu sur Profania.(Les Iskan’ehz ayant disparu lors de l’arrivé des peuples sur Profania suite à l’écrasement de l’engin de transport.)(Possibilité de trouver tous les morceaux d'armure en os avec une pelle.)
Facultés Artisannes Durabilité des objets 1.2012005Ajoute 10% de durabilité par niveau de cette faculté aux items créés.
Facultés Artisannes Rapidité de conception 1.2012005Réduit le temps de conception des items de 15% par niveau.
Facultés Artisannes Chimie 1.1040012Permet de fabriquer des potions depuis le .craft (Demandant skill Alchemy) Le premier niveau permet de créer tous les potions demandant entre 0 et 30.0 d'Alchimie.
Niveau 2: Jusqu'à 40.0.
Niveau 3: Jusqu'à 50.0.
Niveau 4: Jusqu'à 55.0.
Niveau 5: Jusqu'à 65.0.
Niveau 6: Jusqu'à 70.0.
Niveau 7: Jusqu'à 75.0.
Niveau 8: Jusqu'à 80.0.
Niveau 9: Jusqu'à 85.0.
Niveau 10: Jusqu'à 90.0.
Niveau 11: Jusqu'à 95.0,
Niveau 12: Jusqu'à 100.0
Facultés Religieuses Influx divin 1.2010005Niveau 1 :

Convocation d’arme [Le lanceur, suite à ce sort, verra apparaître un menu dans lequel se trouve plusieurs armes de petites taille. Lorsque le lanceur de sort choisira l’arme dans le menu, celle-ci sera convoqué dans son sac pour une durée de 10 minutes.]

Permet d’utiliser le sort Nightsight et le .influx.

Niveau 2 :

Aura de lumière (nightsight à tout ceux à 7 cases du lanceur pendant 20 minutes)

Permet d’utiliser les sorts Heal , Reactive armor, Cure

Niveau 3 :

Blocus de mana [Les points de mana de la cible ne se régénèrent plus de façon naturelle, mais se stagnent. La mana de la cible sera ainsi figée pour 30 minutes. Les potions de mana et la compétence méditation ne feront pas augmenter les points de mana de la cible.],

Sanctuaire [Le lanceur de sort ne peut se faire attaquer par sa cible, par contre, lorsqu’il tentera d’attaquer celle-ci, le sortilège cessera de faire effet et sa cible pourra l’attaquer de nouveaux. Duré : 5 minutes.],

Protection contre le poison [Le poison n’affecte plus la cible du lanceur de sort. Durée : 10 minutes]

Aura de vie [Les personnages se trouvant autour du lanceur (7 cases) se font régénérer leurs points de vie au rythme de 1 par 10 secondes. Durée : 5 min]

Permet d’utiliser le sortBless

Niveau 4 :

Transfert au temple [Le lanceur de sort devra rester immobile pendant 2 minutes suite à ce sort (pour simuler la méditation), puis sera téléporté dans l’enceinte du temple relié à sa divinité (divinité qu'il aura spécifiée au préalable.)]

Enchevêtrement [Le lanceur déploie des plantes qui enlaceront un adversaire et l’immobiliseront pour 3 minutes]

Protection contre le feu [Augmentation de la résistance au feu de la cible du lanceur de sort. Durée : 10 minutes]

Protection contre l’air [Augmentation de la résistance à l’air de la cible du lanceur de sort. Durée : 10 minutes]

Protection contre l’eau [Augmentation de la résistance à l’eau de la cible du lanceur de sort. Durée : 10 minutes]

Permet d’utiliser les sortsProtection, Archcure, Greater Heal

Niveau 5 :

Excommunication [La cible (qui doit être de l’orientation religieuse) ne pourra plus faire de sortilège divin pour une journée, car ses points de mana seront figés à 0 pour la duré de cette journée.],

Vengeance du Divin [Un carré de firewall entourera le lanceur de sort et tout les individus reçoivent une décharge divine (un lightning tombant du ciel) s’ils s’approchent à une distance de 6 cases du lanceur. Durée : 1 minute.]

Rapprochement naturel [Le créateur peut créer et mettre sous son contrôle un arbre dans une zone de forêt]

Permet d’utiliser les sortsDispel, Archprotection.
Facultés Érudites Écriture 1.5020005Niveau 1 : Permet de crée des livres de classes pour le premier segment après la classe Citoyen ( Combattant, Apprenti, Va-nue-pied, Ouvrier, Fidèle, Élève ).

Niveau 2 : Même chose que le niveau 1, mets permet de crée des classes jusqu'au 3 ème noeud inclusivement.

Niveau 3 : Permet de crée tout les classes jusqu'au 4 ême noeud inclusivement.

Niveau 4 : Permet de crée tout les classes jusqu'au 5 ême noeud inclusivement.

Niveau 5 : Permet de crée tout les classes.